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Voltrine

Deploy. Conspire. Overthrow.

Voltrine est un duel de cartes en tête-à-tête où tout se joue par trois. On déploie ses personnages, on dissimule ses intentions et on orchestre des complots pour faire tomber la cour adverse — le tout en temps réel.

1 vs 1
Duel en tête-à-tête
Temps réel
Parties synchronisées
30
Cartes, 15 valeurs en double
ELO
Classement et parties classées
Anatomie d'une carte

Une valeur, un rôle, une intention

Le jeu tient dans 30 cartes : 15 valeurs, chacune en double. La valeur décide de l'issue des affrontements, le nom donne le ton. Une carte penche naturellement vers un rôle, mais rien n'est figé : c'est la zone où vous la posez qui en fait un protagoniste, un protecteur ou un conspirateur.

Esclave 1
Esclave
Nonne 3
Nonne
Impératrice 6
Impératrice
Prophète 15
Prophète
Face cachée
Face cachée

Plus la valeur est haute, plus la carte domine… sauf que la roue tourne : le 1 terrasse le 15. Aucune carte n'est jamais intouchable.

Les trois rôles

Cour, Murs, Coulisses

Trois zones, trois fonctions. N'importe quelle carte peut occuper n'importe laquelle : la même figure peut tenir vos murs ce tour-ci, puis comploter dans l'ombre au suivant.

Protagonistes — la Cour

Vos figures de proue. Perdez les trois et la partie est finie : ce sont eux que l'adversaire visera.

Protecteurs — les Murs

Le bouclier. Placé face à un protagoniste, un protecteur encaisse les coups destinés à la Cour.

Conspirateurs — les Coulisses

Vos agents de l'ombre. On les dépense pour lancer des complots et frapper la cour adverse.

Les prédispositions

Le rapport de force, carte après carte

Chaque carte penche vers l'un des trois groupes : c'est sa prédisposition. Les cartes visibles sur le plateau — les vôtres comme celles de l'adversaire — font pencher la balance, et le groupe qui domine vous offre une action gratuite chaque tour. Les cartes cachées ne comptent pas : à vous d'orienter la dominance selon ce que vous révélez ou dissimulez, sachant qu'un Héros face visible pèse lourd. À égalité, plusieurs dominances s'appliquent à la fois.

Dominance protagoniste

Une fois par tour, déployez ou redéployez une carte sans dépenser d'action — de quoi installer vos figures ou réorganiser vos rangs gratuitement.

Dominance protectrice

Vos protecteurs entrent en jeu face cachée, et vous réorganisez gratuitement une fois par tour : idéal pour re-dissimuler une carte exposée.

Dominance conspiratrice

Lancez une conspiration sans qu'elle vous coûte d'action, et gagnez le droit de retourner les cartes cachées de l'adversaire.

Le plateau

Un échiquier d'intrigues

Chaque joueur dispose ses cartes dans cinq zones distinctes — la position y compte autant que la valeur. À côté, un sixième espace : les Jardins, un plateau partagé entre les deux joueurs.

Face à vous, le plateau adverse en miroir. Cartes face cachée ou révélées : à vous de lire l'intention derrière chaque dos de carte.

Le déroulement d'un tour

À votre tour de jouer

Un tour s'articule autour d'une action principale, complétée d'actions bonus — mais chaque type d'action ne peut être joué qu'une seule fois par tour. Voici le rythme d'une partie.

Piocher et garnir sa main

Vous tirez des cartes pour reconstituer votre main et préparer vos prochains coups.

Déployer et réorganiser

Vous placez vos cartes dans la Cour, les Murs ou les Coulisses — face visible pour intimider, ou cachée pour tromper.

Conspirer

Une seule phase de conspiration par tour : vous lancez un complot avec vos conspirateurs, et l'adversaire peut réagir avant la résolution.

Clore le tour

Vous défaussez l'excédent dans les Jardins. Les motifs formés (paires, séries) peuvent vous offrir une action bonus au tour suivant.

La conspiration

Le cœur du jeu

Conspirer, c'est attaquer. Chaque conspirateur dépensé ouvre une option ; à vous de composer la bonne séquence.

Affronter un protagoniste

Un duel de valeurs. Si vous l'emportez, le protagoniste adverse tombe — à moins qu'un protecteur ne fasse barrage.

Renverser un protecteur

Vous éliminez un mur adverse pour ouvrir une brèche vers la Cour qu'il défendait.

Assassiner

Trois conspirateurs ligués éliminent à coup sûr une cible connue — une carte face visible —, sans tenir compte des valeurs. La menace ultime.

Créer des artifices

Poison, déguisement, masque : des accessoires qui faussent un combat ou protègent une carte au moment décisif.

Le Héros

Un champion qui change tout

Promu depuis un protagoniste, le Héros domine le champ de bataille — mais s'il tombe, la partie est perdue sur-le-champ. Sa valeur, notée V, définit toute sa puissance.

Une zone de domination

Le Héros bat naturellement toute carte dont la valeur va de V-3 à V+3. Seul le chiffre imprimé compte : les bonus comme le poison ou le déguisement n'entrent pas dans ce calcul.

Le rempart

Il peut s'interposer pour bloquer un conspirateur lancé contre vous. Et lorsque deux Héros se font face, ils se neutralisent l'un l'autre.

Le quatrième conspirateur

En attaque, le Héros rejoint la conspiration comme un quatrième conspirateur : une fois par phase de conspiration, il frappe un protecteur ou un protagoniste adverse. Seule réserve : il ne profite ni du poison ni du déguisement.

Frappe punitive

Chaque fois que le Héros terrasse un conspirateur, il renverse au passage un protagoniste adverse.

Son unique faille

Le Héros ne peut être abattu que par une carte dont le chiffre naturel sort de l'intervalle V-3 à V+3 — ce qui oblige l'attaquant à recourir au poison ou au déguisement pour l'atteindre.

Les décrets ultimes

Trois coups d'éclat, une fois par partie

Au-delà des actions courantes, chaque joueur dispose de trois décrets surpuissants — jouables une seule fois chacun dans la partie. À dégainer au bon moment.

Guerre totale

Guerre totale

Sacrifiez vos protecteurs pour faucher d'un coup autant de défenseurs adverses. Cour au complet, place à l'offensive.

Traité de paix

Traité de paix

Le temps d'un tour, plus aucun protagoniste ne peut être affronté. Un bouclier diplomatique pour encaisser l'orage.

Infiltration

Infiltration

Révélez d'un coup tous les protagonistes cachés de l'adversaire — au prix d'un des vôtres. L'information a un prix.

La victoire

Comment l'emporter

Plusieurs routes mènent au trône. Toutes passent par la chute de l'adversaire.

Prêt à tramer votre premier complot ?

Créez une partie, défiez un ami ou affrontez un adversaire classé. Le trône n'attend que vous.

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