Guerre totale
Sacrifiez vos protecteurs pour faucher d'un coup autant de défenseurs adverses. Cour au complet, place à l'offensive.
Deploy. Conspire. Overthrow.
Voltrine est un duel de cartes en tête-à-tête où tout se joue par trois. On déploie ses personnages, on dissimule ses intentions et on orchestre des complots pour faire tomber la cour adverse — le tout en temps réel.
Le jeu tient dans 30 cartes : 15 valeurs, chacune en double. La valeur décide de l'issue des affrontements, le nom donne le ton. Une carte penche naturellement vers un rôle, mais rien n'est figé : c'est la zone où vous la posez qui en fait un protagoniste, un protecteur ou un conspirateur.
1
3
6
15
Plus la valeur est haute, plus la carte domine… sauf que la roue tourne : le 1 terrasse le 15. Aucune carte n'est jamais intouchable.
Trois zones, trois fonctions. N'importe quelle carte peut occuper n'importe laquelle : la même figure peut tenir vos murs ce tour-ci, puis comploter dans l'ombre au suivant.
Vos figures de proue. Perdez les trois et la partie est finie : ce sont eux que l'adversaire visera.
Le bouclier. Placé face à un protagoniste, un protecteur encaisse les coups destinés à la Cour.
Vos agents de l'ombre. On les dépense pour lancer des complots et frapper la cour adverse.
Chaque carte penche vers l'un des trois groupes : c'est sa prédisposition. Les cartes visibles sur le plateau — les vôtres comme celles de l'adversaire — font pencher la balance, et le groupe qui domine vous offre une action gratuite chaque tour. Les cartes cachées ne comptent pas : à vous d'orienter la dominance selon ce que vous révélez ou dissimulez, sachant qu'un Héros face visible pèse lourd. À égalité, plusieurs dominances s'appliquent à la fois.
Une fois par tour, déployez ou redéployez une carte sans dépenser d'action — de quoi installer vos figures ou réorganiser vos rangs gratuitement.
Vos protecteurs entrent en jeu face cachée, et vous réorganisez gratuitement une fois par tour : idéal pour re-dissimuler une carte exposée.
Lancez une conspiration sans qu'elle vous coûte d'action, et gagnez le droit de retourner les cartes cachées de l'adversaire.
Chaque joueur dispose ses cartes dans cinq zones distinctes — la position y compte autant que la valeur. À côté, un sixième espace : les Jardins, un plateau partagé entre les deux joueurs.
Un plateau commun aux deux joueurs : la défausse y forme une grille 3×3 où paires et séries débloquent des actions bonus.
Face à vous, le plateau adverse en miroir. Cartes face cachée ou révélées : à vous de lire l'intention derrière chaque dos de carte.
Un tour s'articule autour d'une action principale, complétée d'actions bonus — mais chaque type d'action ne peut être joué qu'une seule fois par tour. Voici le rythme d'une partie.
Vous tirez des cartes pour reconstituer votre main et préparer vos prochains coups.
Vous placez vos cartes dans la Cour, les Murs ou les Coulisses — face visible pour intimider, ou cachée pour tromper.
Une seule phase de conspiration par tour : vous lancez un complot avec vos conspirateurs, et l'adversaire peut réagir avant la résolution.
Vous défaussez l'excédent dans les Jardins. Les motifs formés (paires, séries) peuvent vous offrir une action bonus au tour suivant.
Conspirer, c'est attaquer. Chaque conspirateur dépensé ouvre une option ; à vous de composer la bonne séquence.
Un duel de valeurs. Si vous l'emportez, le protagoniste adverse tombe — à moins qu'un protecteur ne fasse barrage.
Vous éliminez un mur adverse pour ouvrir une brèche vers la Cour qu'il défendait.
Trois conspirateurs ligués éliminent à coup sûr une cible connue — une carte face visible —, sans tenir compte des valeurs. La menace ultime.
Poison, déguisement, masque : des accessoires qui faussent un combat ou protègent une carte au moment décisif.
Promu depuis un protagoniste, le Héros domine le champ de bataille — mais s'il tombe, la partie est perdue sur-le-champ. Sa valeur, notée V, définit toute sa puissance.
Le Héros bat naturellement toute carte dont la valeur va de V-3 à V+3. Seul le chiffre imprimé compte : les bonus comme le poison ou le déguisement n'entrent pas dans ce calcul.
Il peut s'interposer pour bloquer un conspirateur lancé contre vous. Et lorsque deux Héros se font face, ils se neutralisent l'un l'autre.
En attaque, le Héros rejoint la conspiration comme un quatrième conspirateur : une fois par phase de conspiration, il frappe un protecteur ou un protagoniste adverse. Seule réserve : il ne profite ni du poison ni du déguisement.
Chaque fois que le Héros terrasse un conspirateur, il renverse au passage un protagoniste adverse.
Le Héros ne peut être abattu que par une carte dont le chiffre naturel sort de l'intervalle V-3 à V+3 — ce qui oblige l'attaquant à recourir au poison ou au déguisement pour l'atteindre.
Au-delà des actions courantes, chaque joueur dispose de trois décrets surpuissants — jouables une seule fois chacun dans la partie. À dégainer au bon moment.
Sacrifiez vos protecteurs pour faucher d'un coup autant de défenseurs adverses. Cour au complet, place à l'offensive.
Le temps d'un tour, plus aucun protagoniste ne peut être affronté. Un bouclier diplomatique pour encaisser l'orage.
Révélez d'un coup tous les protagonistes cachés de l'adversaire — au prix d'un des vôtres. L'information a un prix.
Plusieurs routes mènent au trône. Toutes passent par la chute de l'adversaire.
Créez une partie, défiez un ami ou affrontez un adversaire classé. Le trône n'attend que vous.
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